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Société et gaming 2 min de lecture Par Lucie

Économie gaming : ce que pèse vraiment l'industrie en France

5,9 milliards d'euros pour le jeu vidéo en France en 2024 : qui touche cet argent, et comment se compare-t-il aux autres industries culturelles.

Sommaire 7 sections
  1. Le chiffre global 2024
  2. Qui touche cet argent
  3. L'emploi dans le secteur
  4. Le poids croissant des microtransactions
  5. La création française face à la concurrence
  6. Ce qu'on en retient
  7. Sources

Le jeu vidéo pèse aujourd'hui plus que le cinéma et la musique enregistrée réunis dans l'économie culturelle française. Pourtant, peu de gens savent vraiment qui sont les acteurs, quels sont les flux financiers, et où va l'argent. Décryptage des chiffres 2024 publiés par le SELL et l'Idate, avec analyse comparative.

Le chiffre global 2024

Le marché français du jeu vidéo a généré 5,9 milliards d'euros en 2024. Cela inclut les ventes de logiciels (47 pour cent), le hardware (35 pour cent), les microtransactions et services en ligne (18 pour cent). À titre de comparaison, le cinéma français pèse 1,5 milliard, la musique enregistrée 950 millions, et le livre 4,2 milliards. Le jeu vidéo dépasse donc largement les autres industries culturelles individuellement.

Qui touche cet argent

La répartition reste très concentrée. Les éditeurs internationaux (Activision Blizzard, Electronic Arts, Take-Two, Tencent) absorbent 60 pour cent des revenus du marché français. Les studios français (Ubisoft, Quantic Dream, Asobo, Dontnod) représentent environ 15 pour cent. Les distributeurs et plateformes (Steam, Epic Games Store, Sony, Microsoft) prennent 18 pour cent. Le reste (7 pour cent) se répartit entre studios indépendants, accessoires et services.

L'emploi dans le secteur

Le syndicat SNJV évalue à 16500 le nombre d'emplois directs dans le jeu vidéo français fin 2024, en hausse de 8 pour cent par rapport à 2023. Salaire moyen autour de 42000 euros bruts annuels, supérieur à la moyenne nationale tertiaire. La filière est cependant concentrée géographiquement (Paris, Lyon, Bordeaux, Montpellier) et présente un déficit chronique de profils techniques (programmeurs, artistes 3D). Les femmes restent sous-représentées avec environ 23 pour cent des effectifs.

Le poids croissant des microtransactions

Le segment microtransactions et services en ligne a quasiment doublé en 5 ans, passant de 9 pour cent du marché en 2019 à 18 pour cent en 2024. Cette croissance pose des questions : un joueur Fortnite ou Genshin dépense en moyenne 180 euros par an en achats virtuels alors que la moyenne du joueur de console était autour de 200 euros par an il y a 10 ans. Le modèle économique se déplace du paiement unique vers la dépense continue.

La création française face à la concurrence

  • Ubisoft, plus grand studio européen, en restructuration depuis 2024
  • Quantic Dream, racheté par NetEase en 2022, situation financière améliorée
  • Asobo Studio, succès massif avec Microsoft Flight Simulator
  • Dontnod, retours mitigés depuis le succès Life is Strange
  • Don't Nod et plusieurs petits studios français en difficulté en 2024-2025

Ce qu'on en retient

Le jeu vidéo français pèse 5,9 milliards d'euros et fait vivre 16500 emplois directs, ce qui en fait l'industrie culturelle dominante en France. Cependant, la création française reste fragile face à la concurrence internationale et plusieurs studios traversent des crises. La dépendance aux microtransactions pose des questions sociales et économiques. Les pouvoirs publics commencent à structurer un soutien (CNC, IFCIC), mais l'écart avec les principales puissances mondiales (US, Chine, Corée) reste considérable.

Sources

  • SELL, rapport annuel L'essentiel du jeu vidéo 2024
  • Idate DigiWorld, étude Marché du jeu vidéo France 2024
  • SNJV, statistiques emploi et salaires 2024
  • CNC, rapport fonds d'aide au jeu vidéo 2024
  • L'Usine Digitale, dossier économie du jeu vidéo français 2025